전체 글 (59) 썸네일형 리스트형 24.08.17 퍼펙트 데이즈 외 #1 "퍼펙트 데이즈"를 보고 왔다. 혼자 영화를 좀 보고 싶었는데, 썩 마음에 드는 영화가 없어서 못 보고 있었다. 다행히 집에서 차를 타고 좀 나가면 있는 오리 CGV가 아트하우스를 운영중이라, 아무 생각없이 영화 포스터만 보고 다녀왔다. 주인공인 히라야마는 시부야의 화장실을 돌아가면서 청소하는 일을 하고 있다. 영화는 그의 일상을 연속해서 보여준다. 일어나서하는 루틴, 식물 키우기, 현관의 동전을 집어 뽑아먹는 자판기의 커피. 자그만 밴을 타고 여러 화장실을 돌아다니면서 청소하는 그의 삶은 더 이상 낮아지지 않을 정도로 단조롭고 안정되어있다. 그의 청소 실력은 매우 프로페셔널해서, 같이 일하는 동료조차 왜 이런 일을 그렇게까지 하느냐고 물을 정도다. 히라야마는 이 일상이 매우 소중한 것 같다. 그.. 2024.05.26 최근 본 영화 이야기 #1 "악마와의 토크쇼"를 보고 왔다. 보통은 조조영화를 많이 보는데, 워낙 상영관이 적어서 심야영화로. 생각보다 사람들이 많아서 깜짝 놀랐다. 주로 커플 관객들이 많았다. 공포 영화를 또 좋아하진 않는데, 워낙 흥미로운 요소가 많아서 보러갈 수 밖에 없었다. 1970년대의 토크쇼 분위기도 너무 좋고, 그걸 로스트 미디어의 형식으로 보여주는 방식도 그렇고. 배우들의 연기도 너무 훌륭했다. 특히 잭 델로이 역을 맡은 주인공과 릴리의 연기가 너무 좋았다. 잭 델로이는 실제 그 시대에 살았던 토크쇼 진행자같았고, 릴리는 등장하자마자 "뭔가 있구나..."라는 느낌을 들게하는 소름돋는 연기를 잘 보여줬다. 공포 요소는 많이 없지만, 극의 진행이 흥미 진진해서 시간이 순식간에 지나갔다. .. 2023.05.10 #1 날씨가 정말 좋다. 지난 주에 일을 마무리 지었다고 생각했지만, 이어진 새로운 일이 이번주에 나를 또 괴롭히고 있다. 그런데 오늘 하다보니 일의 중요한 부분이 해결이 된 듯 보였다. 그것도 오후 세시에. 얏호. 기분이 너무 좋아서 롤케이크를 하나 해치워버렸지만, 돌아와서 다른 부분을 확인해보니 해결이 되지 않았다. 왜 그럴까... 그래도 날씨라도 좋아서 정말 다행이야. 저녁먹고 조금 더 보다 집에 가야지. #2 요즘 심장이 너무 강하게 뛸 때가 있다. 잠을 자려고 이불을 끌어안아도, 붕 뜬 생각들이 많아 잠이 오지 않는 날들이 있다. 어느 다른 이유보다, 내 침착함을 유지하기 위해 정신을 좀 차려야 할 것 같다. 침착함을 잃어버리면 나는 꼭 사고를 내더라. #3 패스 오브 엑자일을 열심히 하고 있.. 2024.05.03 #1 최근에 일이 너무 바빠지기도 하고, 내가 맡게 된 일이 좀 자신이 없는 분야라 많이 헤멨다. 어느 일이 안 그렇겠냐만, 기한이 확실하게 정해져 있던터라 주말에도 살펴보고 엊그제도 새벽 1시까지 살펴보았다. 내가 핸들링하기 어려운 문제를 만나면 항상 회피하고 싶은 마음이 든다. 그러나 몇 번 그러고 나면, 회피해둔 문제에 대해서 마음이 계속 불편하다는 것을 깨닫는다. 그 문제를 나중에라도 고칠 수 있다면 다행이지만, 대부분은 그렇지 않은 경우가 많다. 결국 마음이 불안하고 걱정되더라도 정면돌파하는 수 밖에는 없다는 생각이 든다. 그래도 최근에는 휴일에도 일하고, 야근하고 택시타는 것이 너무 일상이 되어서 당분간은 머리를 좀 비우고 쉴 생각이다. 이번 주말에는 좀 퍼질러져 있을 생각이었는데, 어버이날을.. Landscape Heightmap의 데이터를 World Height로 바꾸어보자 아마 언리얼을 사용하는 대부분의 사용자에게는 전혀 필요없는 정보일 것이다. 사건의 발단은 언리얼 월드 전체를 Z축 방향으로 일정 Offset 만큼 올려야하는 일이 있어서였다. 월드 안에 있는 오브젝트가 한 두개 였다면 에디터에서 진행했겠지만, 수십만개의 오브젝트가 있었기 때문에 그건 불가능했다. Actor의 경우 정한 Offset 만큼 Z축 방향으로 올려준 뒤, SetActorLocation을 불러주고 저장하면 된다. 그러나 이렇게 해버리면 Landscape는 올라가지 않는다. Landscape를 위해서는 Heightmap 데이터를 불러와서, World의 Offset만큼 높여준 뒤 다시 Heightmap의 형태로 저장해주어야 한다. Get landscape heightmap data Heightmap 데.. [POE 3.19] 38챌린지 완료 후기 이번 시즌은 마음 먹었던 대로 시즌 오프를 조금 일찍 할 수 있게 되었다. 이번 시즌 챌린지가 조금 쉽기도 했거니와, 미리미리 챌린지를 조금씩 진행시켜두었던 것이 주효했다. 챌린지 리스트를 좀 돌아보면서 기억나는 것을 적어볼까한다. 칼란드라 호수 관련 챌린지 호수에 들어가기 / 호수 만들기 / 호수 해제하기 / 호수 발견하기 / 호수 형성하기 / 호수 극복 / 호수 깨드리기 / 호수 정복 이번 시즌 컨텐츠답게 8개의 챌린지가 할당되어있었다. 호수를 처음에 몇 번 해보고는 별로 내 취향과 맞지 않아서 일찌감치 챌린지를 깰 목적으로 호수들을 만들어두었다. 그중에서 칼란드라나 낙원이 뜨면 비싼 값에 팔고, 내가 돌지는 않았던 것 같다. 신성한 오브가 잘 나와서 돌면 이득이라고는 했던 것 같다. 가장 마지막까지.. [UE5] Sparse Distance Field - 2. Distance Field의 스트리밍 이전 글에서 대상 메시의 정보를 이용하여 디스턴스 필드 정보를 생성하고, 이를 FDistanceFieldVolumeData에 저장하는 과정을 살펴보았다. 이 VolumeData는 UStaticMesh의 RenderData 내부의 LODResource[0]번째에 DistanceFieldData라는 이름으로 저장되어있다. 또한 이 데이터를 어떤 형태로 저장해 두었는지 또한 확인하였다. 이번 글에는 이 에셋 데이터가 어떻게 씬에 올라가게 되고, 스트리밍 되는지를 살펴볼 예정이다. FDistanceFieldSceneData 지난 번에 살펴본 FDistanceFieldVolumeData가 각 메시 에셋을 대표한다면, FDistanceFieldSceneData는 이 에셋들을 관리하고 적절히 업데이트 해주는 책임을 .. [UE5] Sparse Distance Field - 1. Distance Field를 만드는 과정 언리얼 엔진이 5 버전으로 넘어오면서, 디스턴스 필드 또한 눈에 띄진 않지만 많은 부분을 개선했다. 기존 4 버전에서는 메시의 디스턴스 필드를 사용하는데 있어서 가장 큰 문제는 너무 많은 메모리를 소비한다는 점이었다. 그렇기 때문에 디스턴스 필드는 해상도가 굉장히 제한적이었고, 많은 부분에 사용하기도 어려웠다. 5 버전에서는 이것을 개선하기 위해 디스턴스 필드에도 텍스쳐와 같이 Mip Level을 나누고, 이를 스트리밍할 수 있도록 만들었다. 스트리밍이 가능해졌기 때문에 상대적으로 가까운 물체에는 높은 해상도의 디스턴스 필드를, 그렇지 않은 물체에는 낮은 메모리 점유라는 이득을 취할 수 있었다. 물론 스트리밍에 드는 비용을 트레이드 오프로 지불해야만 한다. FMeshUtilities::GenerateSi.. 이전 1 2 3 4 ··· 8 다음