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자체 게임 엔진 개발하기 (HopStep Engine) - HeaderTool 만들기와 Property Get/Set 메서드 작성 요즘 너무 게임만 하는 것 같아서, POE를 좀 정리하고 자체엔진 만드는 취미를 다시 조금씩 하고 있다. 지난 번에 끝났던 상태는 리플렉션 구현인데, 그 상태에서 계속 이어서 진행해보았다. HeaderTool Unreal Header Tool의 역할을 해줄 프로젝트를 하나 만들었다. 언리얼은 BulidTool이 C#이고, HeaderTool은 C++로 구현되어있는데, 내 프로젝트에서는 그냥 편의를 위해 C#으로 구현했다. 당장에는 필요한 기능이 많지 않으므로, 유연해보이지 않더라도 최대한 가볍게 구현해보는 것이 목적이다. 내 HeaderTool의 목적은 결국 엔진, 컨텐츠단의 오브젝트들의 정보를 읽고, 이를 지원하는 리플렉션 정보를 생성하는 것이다. 위와 같은 헤더를 읽고, Finite State Mac..
[POE 3.19] 번개 도관 CI 트릭스터 빌드 마무리 (10 권능 충전) 패스 오브 엑자일은 확실히 빌드에 벌었던 커런시를 투자해가면서 해야 재미있는 것 같다. 지난 기간 동안 커런시를 좀 열심히 벌어서 번개 도관 트릭스터 빌드를 업그레이드 해놓았다. 물론 정말정말 엔드급 세팅이라고는 할 수 없겠지만 일단 내 기준으로는 새로운 빌드를 위해 번개 도관 빌드에는 더 이상의 커런시 투자는 하지 않을 생각이다. 새로운 빌드와 커런시를 벌었던 방법에 대해서는 다른 글로 또 소개하도록 하고, 지난 빌드업 버전에서 어떤 것들이 추가되었는지를 좀 쓸 예정이다. 일단 쓰고 있던 젬들을 각성 젬으로 바꾸어주었다. 앞의 두 개는 번개 도관에 연결된 보조 젬들이고, 연쇄 보조는 치명타 증가 보조를 빼고 연쇄 보조를 구해서 쓰고 있다. 연쇄 보조를 쓰니 확실히 매핑이 편해지는 것이 체감이 되지만, ..
[POE 3.19] 트릭스터 CI 번개 도관 빌드 소개 및 빌드업 3.19 시즌도 이제 거의 한달이란 시간이 지나가고 있다. 시즌 초는 정말 다사다난했지만 여러 패치들도 있었고, 내 빌드도 이제 초반 단계에서 벗어나 일정 수준 궤도에서 오른 느낌이다. 그 전 빌드인 오컬티스트 독성 플라스크 빌드를 플레이하면서 매핑 속도와 타격감이 매우 마음에 들었지만, 항상 '이 빌드는 스타터 빌드니까 돈을 많이 쓰지 말아야 겠다' 이런 생각이 들면서 뭔가 게임이 재미가 없어졌었다. 그래서 안되겠다 싶어 오컬 냉블볼로 빌드를 갈아탔는데, 아뿔사. 자본이 그리 많지 않다보니 빌드가 제대로 굴러가지 않아 16티어 맵도 겨우겨우 도는 것이다. 그러던 와중 트릭스터 CI 번개 도관 빌드에 대한 소개글을 보았고, 스타터를 다시 키워본다는 마음으로 이 빌드를 굴리게 되었다. 빌드 가이드 레퍼런스..
[POE 3.19] 독성 플라스크 오컬티스트 1주일차 빌드업과 후기 말도 많고 탈도 많은 3.19 칼란드라의 호수 리그를 시작한지 1주일이 되었다. 이래저래 플레이 타임을 많이 할애할 시간이 없기도 하고, 생각보다 리그 진행이 힘들어 1주일차 목표였던 공허석 4개는 아직 도달하지 못했다. 약간의 변명을 하자면, 시즌초에 도저히 할만한 상황이 아니었다고 말하고 싶다. 일반 유저는 체감하지 못할 정도의 드랍률 너프가 있었다곤 하지만, 이렇게 가난하고 빡빡하게 리그 초를 진행해보기는 처음이었다. 드랍률도 드랍률이고, 강적은 너무 또 강해졌고, 리그 컨텐츠인 칼란드라는 대체 이걸 왜 하나 싶을 정도로 보상이 짰다. 지금은 많이 개편이 되었다고는 하지만, 지난 시즌처럼 몹을 꽉꽉 몰아넣고 쓸어버리는 "핵 앤 슬래시" 스타일의 플레이는 좀 손해인 것 같다. [POE 3.19] Oc..
[POE 3.19] 키락 모드와 리그 시작 후의 계획 왜 아직 수요일? 토요일까지 이틀이나 남았다는 게 현기증나는 하루다. 일단 스타터는 독성 플라스크로 시작하기로 결정을 한 상태다. 독성 플라스크 빌드라면 보스딜보단 매핑에 좀 더 방점이 있는 빌드고, 커런시 수급도 그에 맞게 보스런 보다는 컨텐츠와 초대 판매로 진행해보려고 한다. 키락 모드를 한 번 쭉 보면서 다음 시즌을 좀 생각해보려고 한다. 에센스는 지난 시즌해보니 정말 열심히 하지 않고는 큰 돈을 만들기는 어렵겠다는 생각이 든다. 심연은 원래도 좋아하는 컨텐츠가 아닌데다가 어떻게 파밍을 하는지도 알 수가 없어서 일단 거를 예정. 매복은 독성 플라스크와도 잘 맞고 시간도 크게 안걸려서 아마 가장 많이 하게 될 키락 모드일 것 같다. 다만 이번 시즌 6링크 벤더 레시피가 디바인을 주지 않아서 그 점은 ..
[POE 3.19] 칼란드라의 호수 시즌 스타터 고민 및 변경점 살펴보기 드디어 POE 3.19 시즌 칼란드라의 호수가 베일을 벗었다. 3.18 시즌을 너무 오래 즐겨서 기대가 안 될줄 알았는데, 꼭 그렇지만은 않더라. 칼란드라의 호수 리그 컨텐츠 칼란드라의 호수 리그 컨텐츠에 대한 첫인상은 해보진 않았지만 합성 리그와 매우 유사하다는 것? 맵에서 발견하는 태블릿에서 칼란드라 맵의 콘텐츠를 채워넣고, 다 채워넣게 되면 이를 맵처럼 돌 수 있게 된다. 두 번째 생각은 리그 컨텐츠가 최근 스타일이랑은 거리가 있는 것 같다는 생각이 든다. 최근 스타일은 맵마다 컨텐츠가 있어서 그 때 그 때 수행해줘야하는 스타일이 많았는데, 칼란드라의 호수 리그는 매핑 도중에 컨텐츠를 수행해야하는 것이 아니라 앗조아틀 사원처럼 나중에 할 수 있다는 것이다. 매핑할 때 나타나는 다른 리그 컨텐츠가 거..
[UE4] Virtual Texturing과 Clipmap Virtual Texturing(VT)이란 오픈 월드 게임등의 대규모 텍스쳐 사용에 따른 메모리 문제를 해결하기 위해, OS의 Virtual memory 알고리즘을 텍스쳐 시스템에 적용한 것이다. 메모리란 언제나 한정된 자원이고 이를 최대한 활용하기 위한 기법은 언제나 수요가 있다. VT는 텍스쳐를 일정한 크기의 Page(Tile)로 구분하여, 해당 페이지가 필요한 수준의 Mip Level을 타일 별로 메모리에 올리도록 만들어준다. 이는 기존에 언리얼에서 사용하던 텍스쳐 스트리밍 기법에 비해 페이지 관리 및 탐색 비용을 더 필요로하지만 메모리 사용량을 줄일 수 있다는 이점이 있다. Clipmap Clipmap은 VT 이전 시대의 텍스쳐 메모리 최적화 솔루션이다. 아래 레퍼런스 링크에서 설명을 굉장히 잘해..
[POE 3.18] 챔피언 번개타격 (3.19 Ready?) 이번 시즌 RF 빌드로 우버 보스를 도전하면서 보스 딜에 한계를 느끼고, 딜 천장이 좀 더 높은 빌드를 찾았다. RF보다 편하기는 어렵겠다싶었고, 좀 불편하더라도 딜이 좀 더 좋고 속도가 빠른 빌드. 그리고 기왕이면 다음 시즌에 너프를 먹을 것 같아 이번 시즌에 즐길만한 빌드면 더 좋을 것 같았다. 그래서 생각한 후보로는 이번 시즌 핫했던 CWDT와 번개 타격이 있었다. 원래 생각으로는 CWDT를 하려고 했는데, 아무래도 빌드가 좀 더 직관적이고 세팅이 쉬웠던 번개 타격으로 마음이 기울었다. 전지력 챔피언 번타 관심있는 사람들 - 패스 오브 엑자일 마이너 갤러리 (dcinside.com) 전지력 챔피언 번타 관심있는 사람들 - 패스 오브 엑자일 마이너 갤러리 현재 내 https://pastebin.com..