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[POE 3.18] 파수꾼 리그 38 챌린지 후기 너무너무 늦었지만 드디어 파수꾼 리그의 38챌린지를 끝냈다. 지난 시즌 40챌이 압도적으로 쉬웠는데, 그에 비해 이번 시즌 챌린지는 꽤 어려워서 역으로 체감이 많이 되었던 것 같다. 사실 가능하다면 이번 시즌도 40챌린지에 도전할까 했는데 시간이 얼마 안남기도 하고, 그 전에 안하는 시간을 좀 가져놔야 다음 시즌을 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같아, 보상을 주는 마지막 단계인 38챌에서 마무리하기로 했다. 기억나는 챌린지들을 좀 써보려고 한다. 우버 보스 챌린지 이번 시즌 추가된 우버 보스들을 킬하는 챌린지가 일단 가장 눈에 띄었던 것 같다. 총 7개의 우버급 보스가 새로 생겼고, 어중간한 스펙으로는 스치기만해도 사망이라는 느낌이 강하게 들었다. 한 두번 도전해본 결과 "대체 이걸 어떻게 깨지?" 싶은 ..
[POE 3.18] 다음 빌드를 위한 탐험일지런 - 100엑 목표 빌드 기어들이 얼추 종결로 가고 있다는 느낌이 들어, 이번에 추가된 우버 보스들을 한 번 잡아보고자 관련 노드들을 찍어주었다. 지금까지 한 번도 마주한 적이 없어 어느 정도의 강함일지 몰랐지만, 내심 이 정도 세팅으로 그다지 어렵지 않게 깰 수 있지 않을까? 하는 마음도 있었다. 결과는 처참했다. 가벼운 마음으로 들어간 우버 메이븐에 딜이 너무 안들어가서, "이건 도저히 못깨겠다" 싶어 3포탈만에 인스턴스를 나와버렸다. 너무 어렵지 않나요?! 그래서 결국 계속 고민하고 있던 다음 빌드로 넘어가기고 마음을 먹었다. 후보는 CWDT와 번개 타격인데, 원래는 CWDT를 시도해보려했지만 너무 많은 사람이 하고 있는 것 같아서 (...) 번개 타격을 키워보기로 마음먹었다. 뭐, 번개 타격도 굉장히 메이져한 것은 ..
[POE 3.18] 정의의 화염 빌드 업 (별의 재 / 살점의 융합 / 비호의 오로라 세팅) 지난 글을 쓰면서 장비를 바꾸지 않은지 꽤 시간이 지났다는 생각이 들었다. 아직 부족한 장비들도 많이 눈에 띄였고. 그래서 70엑 정도 모았던 커런시를 좀 쓰기로 했다. 확실히 빌드에 투자를 했더니 게임이 좀 더 재밌어지는 기분이 든다. 가장 먼저 바꾼 장비는 갑옷이었다. 갑옷 유효옵이 3개였는데 여기에 인커젼 옵션인 "최대 생명력 #%"을 추가해보기로 했다. 적당한 체력 + 저항 + 최대 생명력 #% 매물에 그라비시우스 장막 크래프팅인 최대 생명력을 ES로 추가를 위해 빈 접미어 매물을 샀다. 그런데 그라비시우스 크래프팅 옵션이 접두어라, 아직까지는 그냥 쓰고 있다. 생각난 김에 찾아보니 방어도 베이스의 갑옷으로 3엑에서 10엑 사이면 구할수 있네. 나중에 좀 찾아봐야겠다. 그 다음에 바꾼 건 장갑이다..
[POE 3.18] 정의의 화염 인퀴지터 빌드업 과정 + 앞으로의 계획 시즌이 시작한지도 벌써 한달이나 지났다! 언제 이렇게 지났는지 모르겠다. 시간을 그렇게 많이는 투자하지 못하는터라 빌드 기어가 엄청 좋은 편은 아니지만, 그래도 이제 rf 빌드는 어느 정도 마무리를 할 수 있을 것 같은 시점이 왔다. 시즌 초에 빌드 업을 어떻게 업그레이드할지 적어둔것이 있어서 그걸 좀 정리해놔볼까 한다. 매핑에 들어갔을 당시에는 생명력 최대치 + 저항만 보고 대부분의 장비를 맞춘 상태였다. 장화 - 광분의 유산 너무너무 코어 아이템이라 돈을 모아서 바로 샀다. 내가 살때쯤엔 1.5엑인가에 샀던 것 같은데, 다음날 되니까 40카, 30카 쭉쭉 떨어지더라... 확실히 매핑 속도가 빨라져서 승차감이 좋아졌다. 가장 먼저 사는 것을 추천. 갑옷 - 에센스작 or 구매 원래는 6링크 갑옷을 카드..
[POE 3.18] 인퀴지터 정의의 화염 3일차 후기 기대하고 기대하던 패스 오브 엑자일의 3.18 센티널 리그가 시작된지 이제 3일차가 되었다. 그 전에 생각해두었던대로 인퀴지터 정의의 화염 빌드로 리그를 스타팅했다. 그런데 왠걸, 신규로 강적 속성을 받게된 필드 몹들이 너무너무 강력해서 도저히 진행이 되질 않는 것이다. 나만 그런가? rf라 그런가? 했지만 국내 커뮤니티 뿐만 아니라 전 세계적으로 활활 불타고 있어 아 다들 그렇구나.. 하고 체념했다. 아니 보스 몹보다 강력한 희귀몹이 너무 많잖슴! 다행히 핫픽스를 통해서 이제는 허용가능할 정도의 어려움까지는 떨어진 것 같다. 그래도 게임이 좀 빡빡하다는 느낌은 어쩔 수 없는 것 같다. RF는 꽤 마음에 드는 중이다. 생각보다 데미지도 잘 나오고 있고, 방패돌진의 기동성도 좋아서 매핑구간을 아주 수월하게..
POE 3.18 시즌을 기다리며 이틀 뒤인 5/14일 토요일 새벽 5시부터 POE 3.18시즌이 시작된다. 지난 시즌을 꽤 오래 즐겨서 이번 시즌은 시큰둥해지지 않을까 싶었는데, 그런건 없었다. 아주 기대 만빵이다. 이번 시즌에 대해서 이제 거의 모든 것이 공개 되었다. 밸런스 (패치 없음) / 신규 아틀라스 노드 / 시즌 컨텐츠 등등. 우선 밸런스 패치가 없다는 점은 나에게는 별로 큰 이슈는 아니었다. 시즌마다 같은 빌드를 최대한 하지 않으려고했기 때문에 아무리 어떤 빌드가 좋아도 다음 시즌에서는 다른 빌드를 하기 때문. 꼽히는 스타터 또한 지난 시즌이랑 비슷한 것 같다. EAB, 지방덫, poisonous concoction, 그리고 detonate dead. 저번주말인가 갑자기 화염벽 + 겨울의 눈의 2차 화상 피해가 갱신이 아니..
자체 게임 엔진 개발하기 (HopStep Engine) - Reflection과 Property / 해야할 일 정리 (2) Metadata 언리얼에는 메타데이터라는 이름을 사용하는 여러가지 메서드들이 있다. 이는 언리얼 리플렉션 구조에서는 Field라는 클래스가 담당하고 있다. 그래서 이 녀석은 뭐지...? 하고 좀 살펴보니 UPROPERTY 한정자들을 저장해주는 것 같다. 정말 에디터에서 사용할 메타데이터라는 느낌? 당분간은 이 메타데이터에 신경쓰지 말자. 해야할 일 정리하기 게임을 하다왔더니 내가 뭘 하려고 했었는지 잘 생각이 나질 않아서 뭘 할지 좀 정리하기로 했다. 나는 뭘 하고 싶은걸까? 우선 선언되어있는 GameObject의 프로퍼티들을 알 수 있게 했으면 좋겠다. 더 구체적으로 말하면 GameObject의 Ctrl + C, V를 구현하면 어떨까? 언리얼에서는 액터를 선택한 채로 Ctrl + C를 누르면 이 액터의..
[Unreal] 클래스의 Prefix를 F로 사용하는 이유. Unreal trivia: What does the 'F' prefix on classes and structs stand for? - Programming & Scripting / C++ - Unreal Engine Forums Unreal trivia: What does the 'F' prefix on classes and structs stand for? This gets asked all the time and I thought I would share the official story, as I remember wondering the same thing. ‘U’ stands for UObject, ‘A’ stands for actor, ‘T’ stands for Template. Everyon..