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[POE 3.18] 정의의 화염 인퀴지터 빌드업 과정 + 앞으로의 계획 시즌이 시작한지도 벌써 한달이나 지났다! 언제 이렇게 지났는지 모르겠다. 시간을 그렇게 많이는 투자하지 못하는터라 빌드 기어가 엄청 좋은 편은 아니지만, 그래도 이제 rf 빌드는 어느 정도 마무리를 할 수 있을 것 같은 시점이 왔다. 시즌 초에 빌드 업을 어떻게 업그레이드할지 적어둔것이 있어서 그걸 좀 정리해놔볼까 한다. 매핑에 들어갔을 당시에는 생명력 최대치 + 저항만 보고 대부분의 장비를 맞춘 상태였다. 장화 - 광분의 유산 너무너무 코어 아이템이라 돈을 모아서 바로 샀다. 내가 살때쯤엔 1.5엑인가에 샀던 것 같은데, 다음날 되니까 40카, 30카 쭉쭉 떨어지더라... 확실히 매핑 속도가 빨라져서 승차감이 좋아졌다. 가장 먼저 사는 것을 추천. 갑옷 - 에센스작 or 구매 원래는 6링크 갑옷을 카드..
[POE 3.18] 인퀴지터 정의의 화염 3일차 후기 기대하고 기대하던 패스 오브 엑자일의 3.18 센티널 리그가 시작된지 이제 3일차가 되었다. 그 전에 생각해두었던대로 인퀴지터 정의의 화염 빌드로 리그를 스타팅했다. 그런데 왠걸, 신규로 강적 속성을 받게된 필드 몹들이 너무너무 강력해서 도저히 진행이 되질 않는 것이다. 나만 그런가? rf라 그런가? 했지만 국내 커뮤니티 뿐만 아니라 전 세계적으로 활활 불타고 있어 아 다들 그렇구나.. 하고 체념했다. 아니 보스 몹보다 강력한 희귀몹이 너무 많잖슴! 다행히 핫픽스를 통해서 이제는 허용가능할 정도의 어려움까지는 떨어진 것 같다. 그래도 게임이 좀 빡빡하다는 느낌은 어쩔 수 없는 것 같다. RF는 꽤 마음에 드는 중이다. 생각보다 데미지도 잘 나오고 있고, 방패돌진의 기동성도 좋아서 매핑구간을 아주 수월하게..
POE 3.18 시즌을 기다리며 이틀 뒤인 5/14일 토요일 새벽 5시부터 POE 3.18시즌이 시작된다. 지난 시즌을 꽤 오래 즐겨서 이번 시즌은 시큰둥해지지 않을까 싶었는데, 그런건 없었다. 아주 기대 만빵이다. 이번 시즌에 대해서 이제 거의 모든 것이 공개 되었다. 밸런스 (패치 없음) / 신규 아틀라스 노드 / 시즌 컨텐츠 등등. 우선 밸런스 패치가 없다는 점은 나에게는 별로 큰 이슈는 아니었다. 시즌마다 같은 빌드를 최대한 하지 않으려고했기 때문에 아무리 어떤 빌드가 좋아도 다음 시즌에서는 다른 빌드를 하기 때문. 꼽히는 스타터 또한 지난 시즌이랑 비슷한 것 같다. EAB, 지방덫, poisonous concoction, 그리고 detonate dead. 저번주말인가 갑자기 화염벽 + 겨울의 눈의 2차 화상 피해가 갱신이 아니..
자체 게임 엔진 개발하기 (HopStep Engine) - Reflection과 Property / 해야할 일 정리 (2) Metadata 언리얼에는 메타데이터라는 이름을 사용하는 여러가지 메서드들이 있다. 이는 언리얼 리플렉션 구조에서는 Field라는 클래스가 담당하고 있다. 그래서 이 녀석은 뭐지...? 하고 좀 살펴보니 UPROPERTY 한정자들을 저장해주는 것 같다. 정말 에디터에서 사용할 메타데이터라는 느낌? 당분간은 이 메타데이터에 신경쓰지 말자. 해야할 일 정리하기 게임을 하다왔더니 내가 뭘 하려고 했었는지 잘 생각이 나질 않아서 뭘 할지 좀 정리하기로 했다. 나는 뭘 하고 싶은걸까? 우선 선언되어있는 GameObject의 프로퍼티들을 알 수 있게 했으면 좋겠다. 더 구체적으로 말하면 GameObject의 Ctrl + C, V를 구현하면 어떨까? 언리얼에서는 액터를 선택한 채로 Ctrl + C를 누르면 이 액터의..
[Unreal] 클래스의 Prefix를 F로 사용하는 이유. Unreal trivia: What does the 'F' prefix on classes and structs stand for? - Programming & Scripting / C++ - Unreal Engine Forums Unreal trivia: What does the 'F' prefix on classes and structs stand for? This gets asked all the time and I thought I would share the official story, as I remember wondering the same thing. ‘U’ stands for UObject, ‘A’ stands for actor, ‘T’ stands for Template. Everyon..
[POE 3.17] 40챌 찍고 나서 쓰는 후기 Path of exile의 3.17 강적 시즌이 (나에게는) 막을 내렸다. 찍먹이라지만 3.7 군단 시즌부터 해왔으니 11시즌을 한 것인데, 이번에 처음으로 40챌린지를 완료하고 시즌 아웃할 수 있게 되었다! 이번 시즌 40 챌린지가 꽤나 쉬워서 38챌까지만 할까하다가 결국 '이번 시즌 아니면 언제 또 해보겠어'하는 마음으로 하게 되었다. 40 챌린지가 끝난 기념으로 주저리 주저리 정리를 좀 해볼까 한다. 아틀라스 개편 이번 시즌은 확장팩 시즌이었기 때문에 기존 틀에 큰 변화가 있었는데, 가장 큰 것은 2개 세력의 신규 보스와 아틀라스 패시브 개편이 아닐까 싶다. 추가된 신규 보스는 '작열의 총주교'와 '끝없는 허기'인데, 메이븐과 같은 방식으로 맵 디바이스에서 매핑을 돌때 마주칠 세력을 결정할 수 있다..
자체 게임 엔진 개발하기 (HopStep Engine) - Reflection과 Property 자체 엔진 만들기를 시작하면서 가장 먼저 목표로 삼았던 것은 리플렉션 시스템의 구현이다. 리플렉션이라는 개념은 C#을 사용하면서 어느 정도는 알고 있다고 생각했지만, 직접 구현을 하는 것은 그보다 더 깊은 이해도를 줄 것이라고 생각했다. 또 이 리플렉션 시스템이야 말로 UE4의 코어 시스템 중 하나라고 생각하기도 했고. 리플렉션(Reflection)이라는 것은 거울에 비친 자기 자신을 보듯이, 시스템의 어떤 타입이 자기 자신이 어떻게 생겼는지를 알 수 있는 시스템이라고 설명할 수 있을 것 같다. 어떤 타입이 어떤 프로퍼티와 어떤 메서드를 가지고 있는지를 확인하고, 한 발 더 나아가서 동적으로 이를 런타임에 수정할 수 있는 시스템 구축이 나의 목표이다. C#에서는 어떤 타입의 리플렉션 정보는 해당 타입이 ..
자체 게임 엔진 개발하기 (HopStep Engine) 게임 클라이언트 프로그래머로서, 자체 게임 엔진을 개발하는 것은 언제나 상상하던 일이 아닐까 싶다. 특히 언리얼 엔진을 사용하다보면 코드의 내부까지 모두 확인이 가능하다보니 "나도 해볼 수 있지 않을까?"하는 생각이 들게 된다. 물론 만들다보면 그리 긴 시간이 지나지 않아 그 생각이 틀렸다는 것은 알게 된다. 마침 POE 시즌도 끝냈고, 회사 내부의 세미나도 준비해두어야 할 것 같아서 쉬는 시간에 짬짬이 자체 게임 엔진을 개발중이다. 이름은 작은 규모의 개발을 경쾌하게 하자! 라는 의미로 HopStep 엔진이라고 지었다. https://github.com/highfence/HopStep GitHub - highfence/HopStep Contribute to highfence/HopStep develop..